Quantcast
Channel: Союз | Union
Viewing all articles
Browse latest Browse all 12052

GZM-9.0 Бета-тест

$
0
0
Vier_E написал(а):

Мимо. Логика ИИ - это реагирование на кучу факторов.


для предметного спора, нам бы для начала договориться об используемой терминологии, давайте попробуем, в принципе нам всем понятно, как действует современная РТС:

1. базовые инструкцииюнитам: увидел-атакуй, приоритет целей, не пробиваешь- обьедь, разорвал дистанцию - вернись в патруль, упала мораль - убегай и т.п. Блиц оперирует уймой параметров, которых навскидку поболее чем у тотал вар,...

но для тонкой настройкиих явно не хватает, увы базовые алгоритмы зашиты в движок и повлиять на них мы можем только через некоторые параметры юнитов, например "Price" - чем выше, тем приоритетней цель, но понятно же, что для разного вооружения должны быть разные приоритеты, фугасами нужно давить пто, пулеметами отсекать пехоту, а для АР-снарядов искать бронированную цель... в идеале нужны хтмл таблицы, в которых мы бы тонко это настроили для каждого юнита, но увы...

2. стратегический ИИ - анализ ситуации на карте, реагирование на действия игрока, т.е. попытка выдать себя за Человека, - это и есть тот самый логический ИИ, который, если верить голливуду, когда нибудь убьет всех нас человеков (явно не скоро); что там в новых тотал варах я не в курсе, думаю еще печальнее, чем в первых, на уровне ученика третьего класса для умственно отсталых, угадал?

в Блице в движке было зашито несколько функций, обстрелы, вылеты авиации, приказы на контратаки и т.п., что-то удается улучшить через правку констант, причем улучшая одно, не редко можно испортить что-то другое; понятно что это самая сложная часть игры и ее реализация на троечку, но тут должны помочь костыли - следующая часть нашей игровой логики-

3. скрипты - у этого кода две важнейшие задачи, одна это реагировать на действия игрока и подменять собой стратегический ИИ, что некоторые наши картоделы очень успешно внедряли, вспомним гениального simeo (первым?) предложившего рандомные направления атаки и оценку сил игрока по этим направлениям; сюда же бомбежки арты игрока если рядом нет зениток, вылет пары ястребов на прикрытие вызванных игроком бомберов и т.д. и т.п.

и вторая скорее даже более важная задача, это реализация Исторического Сценария задуманного Автором.

Вспоминая с чего начался разговор об ИИ, хочу отметить, что глубокой реиграбельности и не получается заложить в силу того, что Авторы и не ставят  себе такую задачу  (зря?), основной целью является - показать исторический ход событий данного конкретного Сценария.

Идеалом настройки скриптов для нужд ГЗМ будет такой исторический сценарий, с небольшими рандомными отклонениями и реагированием на действия игрока, которые создадут иллюзию новизны и нелинейности событий (в рамках Историчности конечно же).

Тем не менее, были у ГЗМ и проекты создать стратегические скрипты универсальные для больших карт, скажем так в скирмиш- сражении, ничего хорошего из этого не получилось; ведь любим мы ГЗМ за интересные исторические сюжеты созданные талантливыми Авторами, но к сожалению это как с хорошей книгой, чтобы снова получить от нее удовольствие, должны пройти годы :)


Viewing all articles
Browse latest Browse all 12052

Trending Articles